Mit Hilfe der Big.N, beziehungsweise N Games (wie sie später hieß) hielt ich mich am laufenden. Der GameCube sah doch reizvoll aus, allerdings erschienen zu Beginn nur ein paar Spiele, die mich wirklich reizten, und auch nur eine Hand voll weiterer interessanter Games wurde im voraus angekündigt.
Im Oktober 2002 erschien endlich Super Mario Sunshine im Handel und somit lohnte sich für mich auch der Kauf. Zusammen mit dem im Mai bereits veröffentlichten Super Smash Bros. Melee konnte ich nämlich gleich zwei Spiele in meiner Sammlung begrüßen, von denen ich sicher wusste, dass ich Gefallen an ihnen finden werde. Ein paar andere durchaus reizende Titel würde ich mir dann holen, wenn ich Nachschub brauche und weiterhin Lust auf diese möglichen Käufe verspüre.Der GameCube erschien zu Beginn in lila-blau und schwarz, und ich konnte mich nicht auf Anhieb entscheiden, welche Version ich mir kaufen würde. Diese Entscheidung nahm mir dann jedoch der örtliche Woolworth ab, der zum Start von Super Mario Sunshine den schwarzen GameCube und Super Mario Sunshine um je 20% reduziert anbot. Gut, dann also den GameCube in einer zu seinem Vorgänger passenden Farbe. Warum auch nicht?
Im Gegensatz zu den vorherigen Heimkonsolen war ich nun jedoch überhaupt nicht sonderlich aufgeregt. Der Super Nintendo war meine erste große Konsole, natürlich freut man sich da sehr drüber. Der Nintendo 64 erschien, als ich noch völlig begeistert von Videospielen war und stellte obendrein auch eine große Entwicklung dar, sowohl was die Spiele optisch angeht, als auch von den Spielmöglichkeiten und auch vom Spielumfang her.
Der GameCube dagegen war das, was der Game Boy Advance bereits auf dem Handheld-Markt darstellte: Eine Weiterentwicklung. Etwas bessere Grafik gegenüber den Topspielen auf dem Vorgängermodell, das Potential für größere Spiele, adjustierte Steuerung und mehr eigentlich nicht. Diese Konsole kaufte ich mir, weil keine neuen Spiele mehr für die alte Konsole erschienen. Nicht etwa aufgrund irgendeiner Form von Euphorie. Nüchternes Aufstocken, mehr oder weniger "gezwungenes" Mitgehen mit der Zeit. Wenn ich in den Genuss neuer Spiele gelangen möchte, werde ich dieses Gerät benötigen. Also wird es gekauft.
So wenig ich beim Erwerb des GameCubes auch aufgeregt sein mag, über meine ersten Spiele freute ich mich wie schon lange nicht mehr. Die letzten Nintendo 64-Spiele, die ich mir holte waren nur noch konsequente Routinekäufe. Ich wollte neues Futter für meine Konsole, und unter den wenigen noch erschienenen Titel wählte ich mir aus, was mir am ehesten gefallen könnte. Von den eher beiläufigen GameBoy-Käufen erst zu schweigen.
Doch auf Super Mario Sunshine freute ich mich - endlich wieder ein "echter" Mario-Titel, ein neues Jump'n'Run-Abenteuer mit meinem Lieblingsklempner.
Super Mario Sunshine war dann auch das erste Spiel seit langer Zeit, dass ich ohne größere Pausen gespielt habe. Anstatt beim Spielen nach einigen Tagen den Titel für ein paar Wochen wegzulegen, legte ich jedes Mal, wenn ich mich an meinen GameCube setzte Marios neues Abenteuer ein und versuchte weiterzukommen.
Das Inselthema des Spiels weckte ja bei manchen ziemlichen Unmut, ich konnte mich dagegen damit anfreunden, auch wenn eine etwas größere Abwechslung sicherlich nicht geschadet hätte.
Ansonsten hatte das Spiel alles, was ich vom neuen Mario wollte: Die Steuerung war gewohnt intuitiv, die Aufgaben abwechslungsreich und der Schwierigkeitsgrad angenehm. Immer wenn ich dachte, dass ich jetzt im Spiel drin bin und ich nun mehr oder weniger durchmarschieren könne, kamen wieder ein paar Hammeraufgaben, die ich nur unter größter Anstrengung bewältigen konnte.
Richtig haarig, aber auch am spaßigsten, waren die Jump'n'Run-Passagen durch skurrile Unterwelten, in denen man ohne seinen Wasserwerfer auf altmodische und rudimentäre Art und Weise irgendwie zum Ziel kommen musste. Hier erlebte das echte Jump'n'Run sein Comeback in 3D und bewies, dass es keineswegs ein kinderleichtes Spielkonzept ist. Mensch, waren diese Passagen stellenweise fies.
Super Mario Sunshine war alles in allem eine konsequente Weiterführung der Mario-Reihe und unterhielt mich sehr lange und das auf hohem Niveau. Dass viele Nintendo-Fans und passionierte Zocker dieses Spiel mittlerweile eher stiefmütterlich behandeln und als Super Mario Bros. 2 der Neuzeit ansehen, sozusagen als leicht fehlgeleiten aber doch gut spielbaren Mario-Titel zwischen zwei Meilensteinen der Videospielgeschichte, kann ich nicht nachvollziehen.
Klar, dieses Spiel ist bei weitem nicht so revolutionär wie die meisten anderen, großen Mario-Spiele, sonder lediglich ein Feinschliff seines Vorgängers mit neuem Setting, neuen Aufgaben und kleinen (Wasserwerfer) und großen (surreale, sauschwere, sich in 3 Dimensionen bewegende Jump'n'Run-Passagen) Neuerungen, aber was will man anderes erwarten? Die gesamte 128-Bit-Konsolengeneration war nichts anderes als exakt das. Playstation und Nintendo 64 brachten uns dreidimensionale, riesige Spielewelten. Playstation 2 und GameCube brachten rundere, realistischere Grafik und besseren Sound. Noch nichteinmal größere Spiele, da viele Entwickler den größeren Speicherplatz für die Äußerlichkeiten ihrer Games verschwendeten.
Eine gesamte Spielgeneration war lediglich eine Weiterentwicklung ihrer Vorgänger. Warum wird ausgerechnet Super Mario Sunshine dafür angeklagt? Dieses Spiel vereinte immerhin den neuen und den alten Mario - und holte nach vielen Jahren den Partytiger und Gelegenheitssportler wieder zurück in seine eigentliche Berufung: Retter spielen. Beschimpft den Videospieltrend, und nicht einen seiner gelungeneren Auswüchse...
Vieleicht ist Marios "Hauptreihe" auch zu alt, als dass passionierte Spieler sie mit modernen Maßstäben messen würden. Anders erging es da meinem anderen Starttitel in die 128-Bit-Generation: Super Smash Bros. Melee erhielt herausragende Kritiken und verkaufte sich besser als jedes andere GameCube-Spiel (7,09 Millionen Einheiten und somit deutlich vor Platz 2, nämlich Super Mario Sunshine mit 5,5 Millionen).
Diesen Erfolg hat sich das Spiel auch verdient - Super Mario Sunshine machte mir jede Menge Spaß, aber das neue Smash Bros. sorgte für regelrechte Begeisterungsstürme.
Der Einzelspielermodus wurde verbessert und bot mit neuen Spielvarianten mehr Spielspaß als noch zuvor. Die Steuerung ging auf dem GameCube noch besser von der Hand als beim Vorgänger, die zusätzlichen Attacken und Items vergrößerten die Kampfmöglichkeiten, ohne das Spiel zu verkomplizieren. Das Figureninventar war nicht nur größer als das auf dem Nintendo 64, sondern auch liebevoller ausgearbeitet, selbiges gilt auch für die Stages.
Der Dauerspaß war nahezu ungebrochen. Immer und immer wieder zog es mich vor den GameCube um Nintendo-Figuren gegeneinander antreten zu lassen und dabei die zahllosen freischaltbaren Boni zu ergattern. Und auch nachdem ich das Spiel durchhatte, fesselte es noch stundenlang.
Große Lust auf weitere Spieletitel verspürte ich nicht mehr. Mit diesen zwei Spielen war ich im Grunde schon komplett ausgelastet. Hinzu kam, dass ich dem stetigen Aufwerten alter Spiele überdrüssig wurde. Viele neue Spiele waren für mich im Grunde nur noch hübschere Fassungen alter Spiele. Eine Fußballsimulation bleibt eine Fußballsimulation, das Spiel ändert sich nicht groß. Diese Logik lässt sich natürlich nicht auf alle Spiele übertragen, aber auf die meisten, die mich zumindest ansatzweise interessierten, nur bedingt. Bei meinen zwei Launchtiteln für den GameCube wurden immerhin die Spielmechanik überarbeitet und es kamen völlig neue Aufgaben bzw. Figuren im Spiel vor. Außerdem war ich von ihren Vorgängern mehr als nur begeistert. Deshalb waren mir diese Spiele auch das Geld wert, während die vielen anderen "Remakes" dann doch im Regal des Elektronikmarktes bleiben durften.
Zu Weihnachten 2002 bekam ich dann ein Spiel, das meinen langsam entstehenden Phlegmatismus gegenüber neu erscheinenden Videospielen brechen konnte. Es hört auf den wunderschönen und ebenso zungenbrecherischen Namen Disneys Donald Duck - Phantomias: Platyrhynchos Kineticus (*brbbblmpff*) und schickte sich an der Zockerwelt niemand geringeres als Donalds Alter Ego Phantomias näher zu bringen (wer hätte das bei dem Titel gedacht?). Allein das löst schon unbändige Vorfreude und schwer beschreibliche Verwirrung aus, doch ein Blick auf das Cover sollte diese Emotionen noch weiter verstärken.
Hier mal das anders gestaltete und betitelte englische CoverBeim Schnabel des Propheten und beim Barte der Seemannsente! Ich bin vor lauter Freude so geschockt, dass ich nicht mehr richrig spechen kronnte! Der italienische Superhelden-Phantomias bekommt sein eigenes Spiel! Der Phantomias, der gegen die bösartigen Evronianer, energiesaugende und gefühlslose Aliens mit lia Haut/Federn/Whatever, kämpft und die ganze Welt rettet! Atme, atme, atme...! Es ist wahr! Endlich bekommen die Comics Anerkennung!
Das Spiel stammt aus der französischen Softwareschmiede Ubi Soft was das ganze Unterfangen langsam glaubwürdig machte. Woher sollte ein Phantomias-Videospiel kommen, wenn nicht aus Europa? Sonst kennt doch keiner den heldenhaftesten aller Helden!
Die Vorfreude war kurz (dank der recht nah am Erscheinungstermin gelegenen Ankündigung in Deutschlands Spielemagazinen), aber dafür umso riesiger. Die ersten Previews sorgten dafür, dass sich das Wasser in meinem Munde zusammenlief, die Versprechungen und das, was ich mir auf deren Basis erhoffte brachten das angesammelte Wasser letztlich zum kochen. Weitläufige 3D-Welten im dank Cel Shading erstellten Comiclook, in denen Phantomias mittels seines Transformerschildes rennen, springen, schweben, Wissenschaftler retten und - vor allem - Evronianer und Coolflames abknallen muss, was das Zeug hält. Mehrere Kostüme sollten die Spieltiefe vergrößern und Disney überwachte die Synchro, um disneytypische Standards zu gewähren.
Als ich das Spieldann endlich in Händen hielt, durfte es dort nicht viel Zeit verbringen. Ab in den GameCube, und ab nach Entenhausen, das von außerirdischen Invasoren belagert wird. Yiiiieeeeh-haaaaaaa!
Und hier ein Bild von Phantomias, der in sitzender Position etwas kritisch beobachtet und möglicherweise auf ein Ereignis wartet. Warum? Aus dramaturgischen Gründen, deshalb.
Öhhhhm... jaaaa. Das Spiel gefiel mir sehr, es war ungemein spaßig und es war schön zu sehen, dass Ubi Soft nicht plötzlich feige wurde und Phantomias mit einer Kirschkern-Schleuder und einer Familienpackung Bananenschalen ausrüstete. Phantomias durfte seine Laser behalten, im Spiel wurde wild geschossen und man achtete tatsächlich auf die Comicreihe. Die Bösewichter waren echte Evronianer, als Bosse traten General Zondag und der evronianische Wissenschaftler Zoster in Erscheinung. Auch der Supercomputer Eins kam vor, ebenso wie der Ducklair Tower. Dass im Intro des Spiels die Ursprungsgeschichte von Phantomias etwas umgeschrieben und vereinfacht wurde, konnte ich problemlos verkraften, schließlich ist man das bei Superhelden bereits gewohnt. Sollte es je zu einer Fernsehserie oder einem Kinofilm kommen, wäre mir eine etwas originalgetreuere Lösung dennoch lieber.
Zu mehr als einem für mich sehr guten Spiel sollte es allerdings nicht reichen. Es war zu kurz, zu einfach und viel zu geradlinig. Einige der Versprechungen wurden nicht eingehalten (es gab exakt ein weiteres Kostüm im Spiel und weltbewegend waren die Unterschiede zwischen den zwei Kluften nun auch nicht), meine Hoffnungen erst recht nicht, aber etwas anderes hatte ich im Bezug auf Phantomias eh nie erwarten können.
Das Spiel stammt aus der französischen Softwareschmiede Ubi Soft was das ganze Unterfangen langsam glaubwürdig machte. Woher sollte ein Phantomias-Videospiel kommen, wenn nicht aus Europa? Sonst kennt doch keiner den heldenhaftesten aller Helden!
Die Vorfreude war kurz (dank der recht nah am Erscheinungstermin gelegenen Ankündigung in Deutschlands Spielemagazinen), aber dafür umso riesiger. Die ersten Previews sorgten dafür, dass sich das Wasser in meinem Munde zusammenlief, die Versprechungen und das, was ich mir auf deren Basis erhoffte brachten das angesammelte Wasser letztlich zum kochen. Weitläufige 3D-Welten im dank Cel Shading erstellten Comiclook, in denen Phantomias mittels seines Transformerschildes rennen, springen, schweben, Wissenschaftler retten und - vor allem - Evronianer und Coolflames abknallen muss, was das Zeug hält. Mehrere Kostüme sollten die Spieltiefe vergrößern und Disney überwachte die Synchro, um disneytypische Standards zu gewähren.
Als ich das Spieldann endlich in Händen hielt, durfte es dort nicht viel Zeit verbringen. Ab in den GameCube, und ab nach Entenhausen, das von außerirdischen Invasoren belagert wird. Yiiiieeeeh-haaaaaaa!
Öhhhhm... jaaaa. Das Spiel gefiel mir sehr, es war ungemein spaßig und es war schön zu sehen, dass Ubi Soft nicht plötzlich feige wurde und Phantomias mit einer Kirschkern-Schleuder und einer Familienpackung Bananenschalen ausrüstete. Phantomias durfte seine Laser behalten, im Spiel wurde wild geschossen und man achtete tatsächlich auf die Comicreihe. Die Bösewichter waren echte Evronianer, als Bosse traten General Zondag und der evronianische Wissenschaftler Zoster in Erscheinung. Auch der Supercomputer Eins kam vor, ebenso wie der Ducklair Tower. Dass im Intro des Spiels die Ursprungsgeschichte von Phantomias etwas umgeschrieben und vereinfacht wurde, konnte ich problemlos verkraften, schließlich ist man das bei Superhelden bereits gewohnt. Sollte es je zu einer Fernsehserie oder einem Kinofilm kommen, wäre mir eine etwas originalgetreuere Lösung dennoch lieber.
Zu mehr als einem für mich sehr guten Spiel sollte es allerdings nicht reichen. Es war zu kurz, zu einfach und viel zu geradlinig. Einige der Versprechungen wurden nicht eingehalten (es gab exakt ein weiteres Kostüm im Spiel und weltbewegend waren die Unterschiede zwischen den zwei Kluften nun auch nicht), meine Hoffnungen erst recht nicht, aber etwas anderes hatte ich im Bezug auf Phantomias eh nie erwarten können.
Ja, wirklich?
Okay, es war ein Kinderspiel, aber hier fangen die Probleme ja erst an. Warum musste es denn bitte ein Spiel für die Zielgruppe unter zwölf Jahren sein? Es gab zuvor doch auch bereits disney'sche Videospiele für eine breitere, auch ältere, Zielgruppe, sogar mit Donald Duck. Mickey's Speedway U.S.A. von Rare für den Nintendo 64 zum Beispiel - ein höllenschwerer Fun-Racer, der mich alten Mario Kart-Veteranen beim Freischalten aller Geheimnisse in schiere Verzweiflung und unbändige Wutausbrüche trieb.
So schwer hätte Phantomias' Videospielpremiere ja nicht werden müssen, aber wenigstens an manchen Stellen knifflig und ansatzweise so komplex, wie Rares Disney-Rennspiel schwer und gegen Ende auch unfair war.
Gut, meinetwegen. Ist es halt ein Spiel für die jüngere Generation geworden. Von mir aus, wenn es so sein soll, dann soll es auch so ein.
Aber muss es dennoch so unglaublich einfach und simpel sein? Wieso denn bitteschön?
Stellen wir Mal einen Vergleich zwischen diesem Spiel und einem ähnlichen Spiel an. Ein Spiel, das irgendwie an Phantomias erinnert. Es sollte ein fairer Vergleich sein.
Wie wäre es mit Donald in Maui Mallard?
Donald in Maui Mallard ist ein Videospiel, das für Disney Interactive von einer europäischen Spieleschmiede entwickelt wurde, die unter anderem auch für ihre populären Shooter bekannt ist, und verfolgt ein Alter Ego des vom Pech verfolgten Erpels durch ein buntes Abenteuer. Das Spiel besteht aus Jump'n'Run-Passagen, erweitert das Gameplay aber noch mit der Möglichkeit zwischen zwei Kostümen zu wechseln und die für das erfolgreiche Abschließen des Spiels unersetzliche Schusswaffe, die man Donalds Alter Ego in die Hand drückte.
Die Zielgruppe des Spiels war vermutlich unter zwölf Jahren alt.
Na, ist das ein fairer Vergleich? Ein Donald Duck-Jump'n'Shoot'n'Run gegen ein anderes Donald Duck-Jump'n'Shoot'n'Run, einzig und allein die Konsolengeneration ist eine andere (16-Bit vs. 128-Bit). Dennoch ein herrlich gerechter Wettstreit...
...den Maui Mallard in sämtlichen Aspekten gewinnt. Das Spiel ist besser durchdacht und witziger. Es ist zudem auch noch schwieriger, was die Blamage für das Phantomias-Spiel unglaublich groß macht, schließlich hatte ich viele Jahre meines Lebens Zeit für Maui Mallard zu trainieren. Ja, sogar die Grafik ist besser: Wirklich hübsche 2D-Grafik gegen ganz nette 3D-Grafik.
Vom letzten Punkt abgesehen ist dieser Vergleich stellvertretend für meine Meinung über den derzeitigen Videospielmarkt. Die Spieleindustrie schielt zu sehr auf das schnelle Geld, die Spielelandschaft entzerrt sich in zwei Extreme. Hier sehen wir eins davon.
Sowohl Maui Mallard, als auch Phantomias treten in unkomplizierten und vergleichsweise einfachen Spielen auf. Doch während der ältere Titel dennoch sorgfältig durchdacht ist und den Spieler herausfordert, ist das neue Spiel ein Sandkasten für Leute, die bereits mehrere Spiele erfolgreich meisterten. Simple Spiele werden immer simpler - die Steuerung ist einfach, doch die Spielinhalte sind noch einfacher.
Unkomplizierte Spiele sind zu sehr auf Gelegenheitsspieler ausgerichtet, Menschen die alle paar Wochen für zwei oder drei Stunden ihre Konsole an den Fernseher anschließen. Die haben auch wochenlang Spaß an ihrem Kauf, ohne irgendwelchen kniffligen Stellen zu begegnen, die Durchhaltevermögen verlangen und die Zähne knirschen lassen.
Auf der anderen Seite haben wir komplexe Spiele, die immer komplexer und komplizierter werden. Hier müssen die Steuerung und die zahllosen Optionsmöglichkeiten exakt einstudiert werden, wenn man zum Erfolg gelangen möchte. Wer hier scheitert, scheitert nicht weil er bei diesem einen Gegner oder diesem einen Sprung einfach kein richtiges Timing aufbringen kann, sondern jeder, der sich nicht stundenlang mit sämtlichen Facetten des umfangreichen Spiels beschäftigt hat. In Rennspielen ist das Schicksal besiegelt, weil man vor dem Rennen vergessen hat eine Schicht Lack abzukratzen, die einen schwerer und somit langsamer macht. Hinzu kommt, dass man weiterhin die Strecke auswendig lernen muss und Fingerspitzengefühl braucht, etwas, das früher ganz allein ausreichte um ein Game knifflig zu machen.
Und mit vergleichbaren Fällen zieht sich diese Pest durch andere Spielegenres durch.
Komplexe Spiele sind nur noch was für Hardcore-Zocker, die nicht nur Stunden damit totschlagen, ein Spiel zu spielen, sondern auch willig sind sämtliche Details zu studieren.
In der Mitte gibt es immer weniger Spiele. Spiele für passionierte Gelegenheitsspieler, die bei Laune und Zeit auch täglich stundenlang spielen und auch vor schweren Stellen nicht zurückschrecken, aber ohne ewiges Auswendiglernen der Spielmechanik quer einsteigen wollen. Und die wenigen Spiele, die es in diesem Bereich erscheinen, sind zumeist auch nur mittelmäßiger Qualität und/oder das zigfachste Remake oder Sequel einer bereits etablierten Reihe. Was nur halb so schlimm wäre, wenn es neben leicht anderen Leveln und besserer Grafik (und ggf. im Detail veränderter Storyline) wenigstens ein paar Neuerungen gäbe.
Im Bereich der Heimkonsolen ist dieser Remake-Trend ja bereits grauenhaft, doch das ist nichts im Vergleich zur Handheld-Welt. Vor allem Nintendo hat den Dreh raus, mich von den tragbaren Konsolen zu verjagen, doch auch die anderen Entwickler brauchen nicht versuchen, sich von der Schuld frei zu sprechen. Auf dem GameBoy Advance bestanden z.B. die Mario-Reihen fast nur aus Remakes. Super Mario Bros. 2, Super Mario World, Super Mario Bros. 3, Yoshi's Island, allesamt in minimal aufpolierter SNES-Grafik und mit zwei, vielleicht drei hinzugefügten Winz-Boni wie in jedem Level versteckten roten Münzen. Wow... wie... unaufregend. Ich habe die Titel bereits, ich brauche sie nicht nochmal.
Neben Remakes zahlloser 16-Bit-Spiele gab es auf dem GameBoy Advance vor allem Fortsetzungen von Titeln eben jender Spielgeneration und auch Schrott. Vielen Dank, ich verzichte.
Gegen Ende der Lebenszeit des Advances führte Nintendo letztlich die Gimmick-Spiele ein. Spiele, die man nur mit rhytmischem Betätigen der Schultertasten steuert, Spiele die mittels Sensor darauf reagieren, wie man sie hält, Spiele die keinen Sinn machen, außer für 5 Minuten zu unterhalten. Im Grunde all das, womit man später den Nintendo DS an den Mann und an die Frau bringen wollte. Die Art von Spiel, die mich interessiert, geht dabei unter. Sicherlich gibt es vielleicht ein paar Geheimtitel, aber wie soll ich die denn bitte entdecken? Die gehen in der Flut völlig unter, zumal ich mir für solche Spielspaß-Wackelkanidaten (bzw. waschechte Blindkäufe) keine Konsole anschaffe. Da müssen schon ein paar sichere Titel her. Aber die sind so rar gesät, dass mein Interesse nach kurzem Aufflammen schnell wieder erlischt. New Super Mario Bros. schön und gut, aber das Spiel plus Konsole? Viel zu teuer. Ich habe mir ja nichtmal wegen Kingdom Hearts eine PlayStation 2 besorgt, obwohl mir das Spiel sehr zusagt und auch beim Anspielen gefiel. Warum sollte ich für so eine popelige Hommage an frühere Mario-Zeiten soviel Geld ausgeben?
Tja, und neben der wenigen möglicherweise reizbaren Spiele und all dem Gimmick-Kram gibt es auf dem DS vor allem... Remakes und Fortsetzungen der Spiele aus dem 64-Bit-Zeitalter. Und kleine Versionen der 128-Bit-Generation. Uuuaaaaaaaaah!
Auf der Heimkonsole kann man es im Grunde wie folgt zusammenfassen: Der immer akribischer werdende Realismus, dem sich längst nicht mehr nur die Grafik, sondern auch das Spielkonzept zu unterwerfen hat, kämpft gegen immer verspielter, naiver und simpler werdender Kurzweile. Der Wiederholungsfaktor geht bei diesen zwei Extremen genauso flöten wie meine Spielelust. Was zugegebenermaßen die Situation weiter erschwert: Ich bin sozusagen schwerfälliger geworden. Mit dem altem Enthusiasmus in Sachen Videospiele würde ich sicherlich noch ein paar vereinzelte Titel finden. Doch meine Videospiel-Bequemlichkeit wird mir nicht zur Last, ich habe mich umgewöhnt. Warum es zwanghaft ändern?
Mein aktuellstes Videospiel ist Need for Speed: Most Wanted von 2005, einer der wenigen Titel, die zwar komplex und schwer, aber simpel zu spielen sind und dabei auch noch gut sind. Und da ich zuvor keinen Need for Speed-Teil besaß, bot sich der Kauf an. Mehr als Unterhaltung für zwischendurch war es für mich aber auch nicht. Zwischendurch habe ich mich dann doch ins Spiel verbissen, aber die Passion fürs virtuelle Spielen ist langsam verflogen.
In unregelmäßigen Abständen packt mich aber wieder die Lust auf das Retro-Zocken. Dann krame ich den GameBoy Advance, Super Nintendo, Nintendo 64 oder auch den (weniger nostalgischen) GameCube heraus und vertiefe mich für ein paar Wochen in ausgewählte Spiele. Manchmal steckt diese Laune auch an - vor wenigen Jahren löste sich unter Freunden ein wahres N64-Fieber aus, dass nach zwei, drei Monaten in einer ellenlangen Marathon-Zock-Nacht gipfelte, in der wir uns in den besten der besten Multiplayer-Spielen der 64-Bit-Ära leidenschaftlich bekriegten und unsere Kindheit mit flammender Lust zelebrierten.
Mittlerweile eine Tradition bei mir wurde auch das fast schon rituelle Konsolen-Wiederbeleben bei längeren Erkrankungen. Wenn es mich mal wieder erwischt und ich flach im Bett liegen muss, frische ich meinen ans Heim gefesselten Alltag auf, indem ich Abstecher in meine Videospielwelten unternehme. Den ganzen Tag Filme gucken wäre ja ermüdend, nicht wahr? Außerdem verhelfen ein paar alte Spiele gut über Krankheiten hinweg. Es lenkt zu gut ab, und entfacht wieder eine kindliche Vitalität.
Neue Spiele und Konsolen? Tja, die Nintendo Wii wird von mir wohl nie die Liebe erhalten, die noch der Super Nintendo und der Nintendo 64 erfuhren, dafür ist die mich interessierende Spieleauswahl zu klein. Aber manche Spiele wissen mich zu reizen. Das neue Mario Kart (allein schon der Tradition zu liebe). Super Smash Bros. Brawl, der mit Gewaltfantasien getränkte feuchte Traum eines großen Nintendo-Abschlussballs, mit Unmengen von Nostalgie und verrückten Twists, die dem kindlich verspielten Crossover einen fast schon faszinierend desillusionierenden Touch des Erwachsenen verleiht. Und so ganz nebenbei das Prinzip der von mir geliebten Vorgänger weiterführt.
Super Mario Galaxy, der von Kritikern geliebt wird. Pirates of the Caribbean - Am Ende der Welt, die Kinolizenz-Adaption, bei der das gimmickhafte der Wii zu spaßigem Einsatz kommt.
Doch noch ist mir die Konsole viel zu teuer. Abwarten. Vielleicht erlebt meine Zockerei irgendwann eine kleine Renaissance, wenn auch zeitversetzt zum Puls der Videospielzeit.
Weitere Teile meiner Videospiel-Biografie:




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